Rasy i klasy postaci
Rasy
Rasę wybierasz przy tworzeniu postaci. Każda ma wrodzone cechy, działające od pierwszej walki, oraz umiejętność rasową, którą odblokujesz z czasem. Od rasy zależy też, po które klasy sięgniesz.
Człowiek
Wszechstronni i nieustępliwi
- +10% doświadczenia ze wszystkich źródeł
Umiejętność rasowa Instynkt Pioniera (od 1. poziomu): Wyprawy kosztują o 1 energii mniej, najwyższy atrybut rośnie o 5%, a na wyprawach łatwiej o łup.
Klasy: Kowal, Mag, Wojownik, Łotrzyk
Elf
Dzieci many i pierwszego ciosu
- +10 regeneracji many co turę w walce
- Zawsze atakuje pierwszy w pierwszej rundzie walki
Umiejętność rasowa Splot Eteryczny (od 15. poziomu): Dodatkowa szansa na unik rosnąca z maną, silniejsze trafienia krytyczne w pierwszej rundzie i szybsza regeneracja many.
Klasy: Czarodziej, Łowca, Druid
Ork
Im bliżej śmierci, tym groźniejsi
- Furia: przy zdrowiu 25% lub niższym zadaje o 25% więcej obrażeń
Umiejętność rasowa Skóra Behemota (od 15. poziomu): Pancerz z Siły, Furia już od 35% zdrowia, a pierwsze otrzymane trafienie krytyczne w walce jest słabsze o połowę.
Klasy: Szaman, Wojownik, Berserker
Gnom
Spryt ważniejszy niż siła
- +10% szansy na unik
- +20% złota ze wszystkich źródeł
Umiejętność rasowa Gnomia Nadzaradność (od 18. poziomu): Każdy unik zwiększa szansę na krytyk kolejnego ataku, Szczęście daje szansę na dodatkowe esencje, a wygrana na wyprawie może zwrócić energię.
Klasy: Złodziej, Inżynier, Wojownik
Krasnolud
Twardzi jak skała, z której wyszli
- +5 pkt pancerza
- Przy zdrowiu poniżej 50% otrzymuje o 20% mniej obrażeń
Umiejętność rasowa Praca u Podstaw (od 16. poziomu): Pancerz z Wytrzymałości, dodatkowe obrażenia z pancerza i szybsze ustępowanie negatywnych efektów.
Klasy: Wojownik, Kowal, Łowca Lochów
Klasy postaci
Klasę wybierasz po osiągnięciu 10. poziomu i jest to wybór ostateczny. Każda daje stałą premię, która zmienia sposób gry: jedni szukają skarbów, inni wygrywają na arenie albo wykuwają lepszy sprzęt.
Mag
Władca żywiołów. Razem z Czarodziejem jako jedyny potrafi zadać zaklęciem trafienie krytyczne. „Przypływ Many”: raz na walkę, gdy zabraknie many na zaklęcie, odnawia całą manę i rzuca je mimo to.
Dostępna dla ras: Człowiek.
Wojownik
Mistrz inicjacji. Pierwszy cios w walce (także strzał przed walką) ma +20% szansy na trafienie krytyczne. W walkach z kilkoma wrogami i w walkach gildii bonus dotyczy pierwszego ciosu każdej tury.
Dostępna dla ras: Człowiek, Ork, Gnom, Krasnolud.
Łotrzyk
Zabójca PvP. Za wygrane ataki na arenie otrzymuje podwójne doświadczenie.
Dostępna dla ras: Człowiek.
Czarodziej
Badacz arkanów. Razem z Magiem jako jedyny potrafi zadać zaklęciem trafienie krytyczne. Również włada „Przypływem Many”: raz na walkę, gdy zabraknie many na zaklęcie, odnawia całą manę i rzuca je mimo to.
Dostępna dla ras: Elf.
Łowca
Ekspert dystansowy. Strzał przed walką (tura 0) zwykle zadaje tylko 50% obrażeń – Łowca zadaje nim pełne 100%.
Dostępna dla ras: Elf.
Druid
Strażnik witalności. Po każdej wygranej walce na wyprawie, polowaniu i w walce gildii odzyskuje 50% maksymalnego zdrowia.
Dostępna dla ras: Elf.
Szaman
Duchowy wojownik. W rajdach gildii przed atakiem zużywa całą manę, by zadać losowemu wrogowi obrażenia omijające wszelkie redukcje (1 pkt many = 0,5 obrażeń).
Dostępna dla ras: Ork.
Berserker
Szaleńczy impet. W walkach gildii, gdy jego zdrowie spadnie poniżej 30%, po każdym ataku wykonuje darmowy dodatkowy atak w losowego wroga.
Dostępna dla ras: Ork.
Kowal
Mistrz kowadła. +15% szansy na udane ulepszenie przedmiotu. Wykuty przedmiot ma szansę od razu otrzymać wyższy poziom ulepszenia (do +3).
Dostępna dla ras: Człowiek, Krasnolud.
Łowca Lochów
Poszukiwacz skarbów. Na każdej wyprawie ma dwa niezależne rzuty na dodatkowy przedmiot (30% i 15% szansy).
Dostępna dla ras: Krasnolud.
Złodziej
Chciwy grabieżca. Zdobywa o 25% więcej złota ze wszystkich źródeł (wyprawy, polowania, zadania, Labirynt, wieże, praca, PvP, turnieje, osiągnięcia), a po wygranym ataku na arenie kradnie 15% złota przeciwnika zamiast 10%.
Dostępna dla ras: Gnom.
Inżynier
Genialny wynalazca. Wytwarzanie i przekuwanie przedmiotów kosztuje o 20% mniej. Każda zdobyta lub odzyskana porcja esencji ma 50% szansy na podwojenie.
Dostępna dla ras: Gnom.