Rasy i klasy postaci

Rasy

Rasę wybierasz przy tworzeniu postaci. Każda ma wrodzone cechy, działające od pierwszej walki, oraz umiejętność rasową, którą odblokujesz z czasem. Od rasy zależy też, po które klasy sięgniesz.

Człowiek

Wszechstronni i nieustępliwi

  • +10% doświadczenia ze wszystkich źródeł

Umiejętność rasowa Instynkt Pioniera (od 1. poziomu): Wyprawy kosztują o 1 energii mniej, najwyższy atrybut rośnie o 5%, a na wyprawach łatwiej o łup.

Klasy: Kowal, Mag, Wojownik, Łotrzyk

Elf

Dzieci many i pierwszego ciosu

  • +10 regeneracji many co turę w walce
  • Zawsze atakuje pierwszy w pierwszej rundzie walki

Umiejętność rasowa Splot Eteryczny (od 15. poziomu): Dodatkowa szansa na unik rosnąca z maną, silniejsze trafienia krytyczne w pierwszej rundzie i szybsza regeneracja many.

Klasy: Czarodziej, Łowca, Druid

Ork

Im bliżej śmierci, tym groźniejsi

  • Furia: przy zdrowiu 25% lub niższym zadaje o 25% więcej obrażeń

Umiejętność rasowa Skóra Behemota (od 15. poziomu): Pancerz z Siły, Furia już od 35% zdrowia, a pierwsze otrzymane trafienie krytyczne w walce jest słabsze o połowę.

Klasy: Szaman, Wojownik, Berserker

Gnom

Spryt ważniejszy niż siła

  • +10% szansy na unik
  • +20% złota ze wszystkich źródeł

Umiejętność rasowa Gnomia Nadzaradność (od 18. poziomu): Każdy unik zwiększa szansę na krytyk kolejnego ataku, Szczęście daje szansę na dodatkowe esencje, a wygrana na wyprawie może zwrócić energię.

Klasy: Złodziej, Inżynier, Wojownik

Krasnolud

Twardzi jak skała, z której wyszli

  • +5 pkt pancerza
  • Przy zdrowiu poniżej 50% otrzymuje o 20% mniej obrażeń

Umiejętność rasowa Praca u Podstaw (od 16. poziomu): Pancerz z Wytrzymałości, dodatkowe obrażenia z pancerza i szybsze ustępowanie negatywnych efektów.

Klasy: Wojownik, Kowal, Łowca Lochów

Klasy postaci

Klasę wybierasz po osiągnięciu 10. poziomu i jest to wybór ostateczny. Każda daje stałą premię, która zmienia sposób gry: jedni szukają skarbów, inni wygrywają na arenie albo wykuwają lepszy sprzęt.

Mag

Władca żywiołów. Razem z Czarodziejem jako jedyny potrafi zadać zaklęciem trafienie krytyczne. „Przypływ Many”: raz na walkę, gdy zabraknie many na zaklęcie, odnawia całą manę i rzuca je mimo to.

Dostępna dla ras: Człowiek.

Wojownik

Mistrz inicjacji. Pierwszy cios w walce (także strzał przed walką) ma +20% szansy na trafienie krytyczne. W walkach z kilkoma wrogami i w walkach gildii bonus dotyczy pierwszego ciosu każdej tury.

Dostępna dla ras: Człowiek, Ork, Gnom, Krasnolud.

Łotrzyk

Zabójca PvP. Za wygrane ataki na arenie otrzymuje podwójne doświadczenie.

Dostępna dla ras: Człowiek.

Czarodziej

Badacz arkanów. Razem z Magiem jako jedyny potrafi zadać zaklęciem trafienie krytyczne. Również włada „Przypływem Many”: raz na walkę, gdy zabraknie many na zaklęcie, odnawia całą manę i rzuca je mimo to.

Dostępna dla ras: Elf.

Łowca

Ekspert dystansowy. Strzał przed walką (tura 0) zwykle zadaje tylko 50% obrażeń – Łowca zadaje nim pełne 100%.

Dostępna dla ras: Elf.

Druid

Strażnik witalności. Po każdej wygranej walce na wyprawie, polowaniu i w walce gildii odzyskuje 50% maksymalnego zdrowia.

Dostępna dla ras: Elf.

Szaman

Duchowy wojownik. W rajdach gildii przed atakiem zużywa całą manę, by zadać losowemu wrogowi obrażenia omijające wszelkie redukcje (1 pkt many = 0,5 obrażeń).

Dostępna dla ras: Ork.

Berserker

Szaleńczy impet. W walkach gildii, gdy jego zdrowie spadnie poniżej 30%, po każdym ataku wykonuje darmowy dodatkowy atak w losowego wroga.

Dostępna dla ras: Ork.

Kowal

Mistrz kowadła. +15% szansy na udane ulepszenie przedmiotu. Wykuty przedmiot ma szansę od razu otrzymać wyższy poziom ulepszenia (do +3).

Dostępna dla ras: Człowiek, Krasnolud.

Łowca Lochów

Poszukiwacz skarbów. Na każdej wyprawie ma dwa niezależne rzuty na dodatkowy przedmiot (30% i 15% szansy).

Dostępna dla ras: Krasnolud.

Złodziej

Chciwy grabieżca. Zdobywa o 25% więcej złota ze wszystkich źródeł (wyprawy, polowania, zadania, Labirynt, wieże, praca, PvP, turnieje, osiągnięcia), a po wygranym ataku na arenie kradnie 15% złota przeciwnika zamiast 10%.

Dostępna dla ras: Gnom.

Inżynier

Genialny wynalazca. Wytwarzanie i przekuwanie przedmiotów kosztuje o 20% mniej. Każda zdobyta lub odzyskana porcja esencji ma 50% szansy na podwojenie.

Dostępna dla ras: Gnom.